Neuer Webmaster wieder gesucht!

Liebe Schachfreunde,

Ende Juni 2018 gab ich mein Amt als Webmaster auf. Am 18.01.2019 teilte unser Vorsitzender Joachim mit, dass seine Tochter das gern übernehmen würde. Daraus wurde leider nichts.

Am 26.04. erzählte Joachim, unser Kassierer Bernd würde gern die Webseite mit "Wordpress" relaunchen. Was das bringen soll, entzieht sich meiner Kenntnis, selbstverständlich stehe ich dem Vorhaben aber nicht im Weg.

Damit die Homepage nicht brach liegt und mit zunehmender Zeit veraltet, werde ich wieder eine "zeitlose" Seite - ohne Unterseiten, ohne Mitgliederbereich - einbauen, bis Bernds neue Webseite steht. 

Gruß Willi

18.02.2019

Ihr Schachverein in Müllheim (Baden)

Ansprechpartner
Joachim Lischka Tel. 07621 1685703

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Bauernendspiele
Wenn man den Mehrbesitz eines Bauern hat, nachdem alle übrigen Steine abgetauscht sind, und der feindliche König so steht, dass er den Bauern auf dem Weg zum Verwandlungsfeld aufhalten kann, kommt es darauf an, ob man dem eigenen König die Entgegen- bzw. Gegenüberstellung (Opposition) zu verschaffen imstande ist oder nicht. In jenem Fall wird das Spiel gewonnen, im anderen bleibt es unentschieden.

Opposition und Zugzwang
Wenn die beiden Könige auf derselben Reihe oder Linie stehen und zwischen ihnen nur ein Feld liegt, spricht man von „Opposition“ (= Gegenüber- oder Entgegen-Stellung). Die beiden Könige blockieren sich so gegenseitig. Bewegt sich ein König seitlich weg, so kann der andere König in der Regel erneut eine Oppositionsstellung erreichen und ihm so dauerhaft den Weg abschneiden.

Mit „Zugzwang“ meint man eine Situation, in der es für den Spieler am Zug besser wäre, keinen Zug ausführen zu müssen. Beide Motive, Opposition und Zugzwang, sind in Bauernendspielen von zentraler Bedeutung.

Das nachstehende wichtige Beispiel zeigt, wann Weiß gewinnen kann oder wann die Partie remis endet. Erreicht Schwarz diesen Stellungstyp mit Weiß am Zug, dann ist die Partie remis.

Regel 1:
Weiß gewinnt nur dann, wenn sein König bei gleichzeitiger Deckung seines Bauern die 7. Reihe und so die Bauernumwandlung in eine Dame unterstützt.
Schwarz versucht, dies zu verhindern, insbesondere mit Hilfe des Motivs Opposition.

Regel 2:
Zieht der Bauer mit Schachgebot auf die 7. Reihe und wird er von seinem König auf der 6. Reihe gedeckt, dann ist die Partie remis (der schwarze König zieht hinter den Bauern). Geschieht das gleiche ohne Schachgebot, dann gewinnt Weiß.  

   
Die normale Opposition. Wer nicht am Zug ist, hat die Opposition und kann verhindern, dass der Gegner sein Ziel erreicht. Bei drei nebeneinander liegenden Schlüsselfeldern, hier seien sie auf e6, f6 und g6, geht die Hauptlinie durch ihre Mitte hindurch, also ist hier die f-Linie die Hauptlinie. Weiß am Zug kann nicht gewinnen, mit Schwarz am Zug gewinnt Weiß. Die Fern-Opposition. Die Hauptlinie ist also die f-Linie: 1...Kf8 2.Kf4 Weiß nimmt zunächst die Opposition auf der Hauptlinie ein. 2...Ke8 3.Kg5 Nun kann Weiß näher kommen. 3...Kf7 4.Kf5 Damit erlangt Weiß zunächst die normale Opposition und mit 4...Ke7 5.Kg6 eines der Schlüsselfelder.

Zugzwang

In obiger Stellung ist es von Nachteil, am Zug zu sein, denn Weiß kann nicht gewinnen: 1.f7+

1.Ke5!? Kf7 2.Kf5

 

 





 


Von der Regel, daß die Opposition über Gewinn oder Remis entscheidet, bildet jedoch folgender, häufig vorkommender Fall eine wichtige Ausnahme: Wenn ein König, vor seinem Bauern stehend, das sechste Feld erreicht, so gewinnt er, ob er die Opposition hat oder nicht.

Diese Regeln haben Geltung für alle Bauern, mit Ausnahme der Randbauern, mit denen das Spiel nicht gewonnen werden kann, sobald der feindliche König vor ihnen steht. Mit einem einzelnen Randbauern kann der Angreifer nur gewinnen, wenn der verteidigende König kein Feld vor dem Bauern erreichen und auch nicht den angreifenden König am Umwandlungsfeld einschließen kann.

Schlüsselfelder
Wenn der angreifende König eingreifen kann, hängt alles davon ab, ob er ein Schlüsselfeld seines Bauern betreten kann. Die Schlüsselfelder werden anhand des f-Bauern erklärt, die Ergebnisse gelten analog auch für Zentral- und Springerbauern.
Bei einem Randbauern sieht es dagegen anders aus. Hier ist die Gewinnbreite viel geringer.

 

Die Schlüsselfelder für den Bauern f6 sind e8, f8, g8, e7, f7 und g7. Wenn der weiße König sie betreten kann (und der weiße f-Bauer nicht sofort verlorengeht), dann gewinnt Weiß immer. Steht der Bauer auf der fünften Reihe, sind immer noch
sechs Schlüsselfelder - und zwar e7, f7, g7 und e6, f6 und g6.
Steht der Bauer auf der vierten Reihe, sind es nun nur noch drei Schlüsselfelder - nämlich e6, f6 und g6.
     

Faustregel:
Die Stellung ist remis, wenn
der Verteidiger mit dem König eins der beiden Felder vor dem Bauern besetzen kann (einzige Ausnahme ist die nachstehende Zugzwangstellung).
Denn dann ist er stets in der Lage, die Schlüsselfelder erfolgreich zu verteidigen.

Aus Sicht des Angreifers:
Man gewinnt,
wenn mindestens zwei der drei folgenden Kriterien erfüllt sind: 1. König vor Bauer, 2. Opposition und 3. König auf der 6. bzw. 3. Reihe.


 
Bei einem Bauern auf der dritten Reihe sind es erneut nur drei Schlüsselfelder. Und auch in der Grundstellung sind es nur drei Schlüsselfelder. Wenn der Bauer die Brettmitte überschritten hat, gibt es sechs Schlüsselfelder, sonst drei. Weiterhin verändert jeder Bauernzug die Schlüsselfelder. Man sollte ihn also erst ausführen, wenn der eigene König auf einem der „neuen“ Schlüsselfelder steht.

 

Das Dreiecksmanöver
Es gibt Stellungen, in denen es günstig ist, ein Tempo zu verlieren. Das bedeutet, der am Zug befindliche Spieler führt wieder die gleiche Stellung herbei, jedoch so, dass der Gegner am Zug ist. Das ist dann sinnvoll, wenn der Gegner dadurch in Zugzwang gerät und deshalb beispielsweise die in einem Bauernendspiel oft wichtige Opposition der Könige aufgeben muss.

Beim Dreiecksmanöver führt typischerweise der König der stärkeren Partei drei Züge aus, um wieder auf sein Ausgangsfeld zurückzukehren – sein Weg beschreibt also ein Dreieck. Währenddessen erreicht der gegnerische König aufgrund bestimmter Umstände der Stellung das Ausgangsfeld bereits nach zwei Zügen, womit seine Partei dann am Zug ist.

In dieser Stellung hat Schwarz die Opposition und verhindert so ein weiteres Vorrücken des weißen Königs. Wollte Weiß durch 1. c6+? sofort gewinnen, könnte Schwarz durch 1. … Kc8! remis halten. Weiß kann jedoch ein Dreiecksmanöver auf den Feldern d5, e5 und d4 ausführen, um die Zugpflicht auf Schwarz abzuwälzen:
1. Ke5 Kc6 (nach 1. … Ke7 gewinnt 2. c6)
2. Kd4 Kd7
3. Kd5 Nun ist die Ausgangsstellung wieder erreicht, aber diesmal mit Schwarz am Zug.
3. … Kd8
4. Kd6 Kc8
5. Ke7 Kb8
6. Kd7 Ka8
7. c6 bxc6
8. Kc7 c5
9. b7+ und Matt in zwei Zügen

Ebenfalls möglich, doch selten sind Dreiecksmanöver der Dame, des Turms und des Läufers. In diesen Fällen braucht der Figurenweg während des Manövers nicht unbedingt ein Dreieck zu sein. Springer und Bauern hingegen sind zu keinem Dreiecksmanöver in der Lage, weil diese Steine nicht innerhalb von drei Zügen auf ihr Ausgangsfeld zurückkehren können.

Die Quadratregel
Man denkt sich ein Quadrat, dessen eine Kante von dem Freibauern bis zur Grundlinie reicht. Die andere Seite des Quadrats wird in Richtung des gegnerischen Königs gebildet.

Quadratregel: Wenn der schwarze König sich in dem Quadrat befindet oder dieses betreten kann, dann kann er den Bauern bis zu dessen Umwandlung erreichen.
Ausnahmen:

  • Ein Bauer auf der 2. Reihe wird aufgrund seines Doppelschrittes genauso behandelt wie ein Bauer auf der 3. Reihe (also für einen Bauern a2 ist das Quadrat a3-a8-f8-f3 zu bilden).
  • Die Quadratregel kann nur bei einem Freibauer verwendet werden, der auch von keiner anderen Figur als vom König aufgehalten werden kann.

 

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Das Patt
Ein Patt ist eine Endposition einer Schachpartie, bei der ein am Zug befindlicher Spieler keinen gültigen Zug machen kann und sein König nicht im Schach steht. Ein Patt wird als Remis, also Unentschieden gewertet und ist daher häufig ein Rettungsanker für den unterlegenen Spieler. Dieser kann eine Unachtsamkeit des überlegenen Gegners dazu nutzen, sich selbst in eine Pattsituation zu bringen.  

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Der Bauerndurchbruch
Ein Bauerndurchbruch ist die gewaltsame Bildung eines Freibauers mittels Opfer!

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